《决战!平安京》在手机游戏当中MOBA类型里当中也有他的身影,这款游戏最吸引人的地方就是他的无芯片平衡的地方虽然在游戏人数和其他没有那么多,但是这种游戏还非常适合我的我就是那种不喜欢来编辑其他东西的玩家所以玩也慢慢上瘾了这款游戏。
决战平安京攻略
游戏类型:手游moba,推塔游戏
游戏人数:10人,组成两支5V5的队伍
胜利条件:击破敌方结界
————————了解式神————————
玩家操纵式神进行战斗,式神共有五种。每个式神有一个天生被动,四个技能(三个主动一个被动,或者四个主动)。
侍:战士,擅长正面交锋,抗伤和输出兼备
巫:法师,擅长使用技能远程魔法输出和控制
忍:刺客,擅长切入战场收割或者击杀敌方输出
守:坦克,擅长抗伤和控制
祝:辅助,擅长保护队友以及各种限制敌方帮助队友的手段
射:射手,擅长远程普攻持续输出和推塔
————————了解地图————————
地图分上中下三条路,每条路都会有小兵前往战场。四片野区,每片野区各有一只麒麟(属性随机)。
大蛇和石距(年兽)坐落在河道。
式神由晴明井出生,复活。在晴明井可以恢复生命和魔法,敌方式神踏入晴明井会受到极高伤害。
上路:一人对线战斗,可选择侍,守,以及部分忍和巫。上单式神要承担一部分前排抗伤或者切入攻击敌方输出的责任。要求能抗能打。
中路:一人对线战斗,兵线短,经济经验较多,支援方便。可选择巫,以及部分忍。中单式神的责任是提供爆发性技能输出或者持续性技能消耗以及控制敌方。
下路:两人对线战斗,一人保护另一人安全发育。一位射,一位祝(守)。射的责任是提供中后期的持续物理输出和推塔,祝的责任是保护射安全发育,提供团队增益,控制敌方以及抗伤。
野区:一人打野发育,野怪能在前期提供较高的经验。可选择忍,部分侍,部分巫。打野式神承担了帮助线上式神击杀敌方式神,以及团战中切入攻击敌方输出的责任。
特殊野怪
雷麒麟:紫色,回复魔法值,增加对野怪伤害,普攻四下短暂晕眩目标。cd6秒。
风麒麟:绿色,回复魔法值,增加对野怪伤害,普攻减速。
水麒麟:蓝色,回复魔法值,增加对野怪伤害。造成额外伤害,减低目标抗性,cd6秒。
火麒麟:红色,回复魔法值,增加对野怪伤害。造成额外伤害,减低目标回复效果,cd6秒。
石距:击杀后全队物攻法强属性增加,可拾起石距之旗,召唤石距攻击敌方防御塔。
八岐大蛇:击杀后接下来三波兵线替换为百鬼夜行,得到大蛇buff,回复生命值,回城立即满生命值。
年兽:后期石距替换为年兽。击杀后一段时间内石距buff效果加倍,可拾取永生之酒,被击杀后可以复活。
红达摩:击杀后提供区域视野。
(迷雾模式下野区会有灯笼,式神在范围内可以占领灯笼提供视野。)
防御塔
上中下路各三座防御塔,击破敌方某路线第三座防御塔则该路线的己方兵线会有超级兵。
防御塔在攻击范围内没有敌方小兵的情况下会有免伤效果。
防御塔会优先攻击在范围内对己方式神造成伤害的敌方单位。
————————对局要点————————
补兵:指的是对敌方小兵进行最后一击,获得更多经验和金钱。兵线是最主要的经济来源。
gank:出其不意地攻击敌方式神,通常由打野式神进行。
控线:指的是利用攻击把兵线稳定控制在某处,理论上,对线期把兵线控在处于己方防御塔附近而未进入塔攻击范围最佳。方便打野gank,被gank也容易逃生。
视野:看到敌方。敌方单位和中立单位(野怪)进入草丛会丢失视野,无法被普攻和指向性技能锁定。
推线(带线):推进兵线,以便攻击敌方防御塔。
偷塔(偷龙):在敌方不注意的情况下,击破防御塔(击杀石距,大蛇,年兽)。
压线:在对线期把兵线压到对面塔下,让对面难以补兵,且消耗防御塔血量。
预判:猜测敌方移动轨迹,使技能更好命中。
————————阵容搭配————————
一个好的阵容,需要物理和法术输出兼备,需要有前排抗伤也要有后排输出,需要有人切入敌方阵容,需要有人保护己方后排,需要一定的控制,需要一些弱资源也能发挥作用的辅助,需要前期打出优势的式神也需要后期能carry全场的C位。
好的阵容能事半功倍,体验不同的位置也能让自己理解该位置,和队友更好地配合。所以请务必考虑加深英雄池。
决战平安京式神强度排行榜
决战平安京网易版官方版亮点
-无符文系统,真正绿色公平竞技
-实现地图镜像对称,从此告别1v2,体验公平对线快感
-更大的战斗地图和迷雾系统,更具观赏性的团队配合作战
-多达36种阴阳术供玩家自由组合,带来更多的战术变化
-丰富的赛事体系,开启移动端电子竞技热潮
-逢魔之战、百鬼弈、Uni编辑器、阴阳守御、麻将棋、蜃气之界,更多自由探索的新玩法
-现象级手游《阴阳师》IP,打造校园风平行世界
-中日英三语声优匠心巨制,如临其境,尽享视听盛宴
决战平安京网易版官方版特色
1,画质音乐设计优美。作为一款5v五公平竞技的手游,画质和音乐肯定是少不了的,而能将画质和音乐做得优美的也只有平安京这么一款游戏了(当然跟王者也一样)。在没有玩之前,我以为跟市面上的其他游戏是一样的,但是玩了之后,我发现这游戏的音乐美术方面做的确实很好,这点值得表扬!
2,良心的活动,良心的操作。在国内你可能很少玩到这种良心的游戏,下面我就为大家介绍一下这款游戏到底良心在哪里:①做任务可领金币领式神,更牛逼的是其它游戏需要充钱才能买皮肤,但平安京不同,你是充钱也好,或者你是平民玩家也好,充钱的充钱买皮肤,不充钱的做任务都可以领皮肤(当然,有小部分皮肤是要充钱,做任务了,也是领不到的,但到春节或者是节假日。什么特殊节日,它会推出良心活动,也是可以领到皮肤的)。
②,良心的铭文系统良心的铭文系统,不用充钱,不用肝也可以免费试用全部铭文。在大部分的国产MOBA游戏中,铭文系统是都要钱或者是要拼命的干,才能得到全套铭文,但在这里你完全不用担心,因为这里取代铭文的是阴阳术。这个东西是免费试用的,可以根据自己的喜好自由搭配,多训练几次就可以了,不得不说,网易爸爸在做平安京的时候,非常的用心,也非常的考虑公平性,5v5公平竞技,在平安京不是白叫的,网易爸爸他做到了,他真的做到了游戏的公平!
③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心。据每个人的胜率来决定匹配的队友,而且不像王者农药那样很坑,而且队友配合的也很好。
③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心!据每个人的胜率来决定匹配的队友,而且不像王者农药那样很坑,而且队友配合的也很好。
③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心。在平安京里,你完全不用担心会遇到坑队友,遇到坑队友是少很少的事。
决战平安京网易版官方版玩法
打野:下野开,打完麒麟就和下边小野就去抢下路达摩,然后抓一波,没抓到没关系,也能压制对面射手一下,然后就回去刷上野,刷完注意对面中单走向中野联动,因为只能中野联动,辅助不可能跟你,那样射手会炸,后期打团全靠射手,上路能抓就抓,抓不了就算了,但要重点关注下路,射手路蹦了对面根本打不动后期,剩下的就看打野意识和操作,因为计划赶不上变化,我这是常规打法。
射手:专心对线,多注意给辅助消息,因为射手很吃辅助,一但前期打团注意自己安全,因为前期伤害主要是法师给的,前期有优势就狠压,随便叫上打野掩护,对面射手一旦废了基本上就赢了。
辅助:保护好射手,自己死了射手也不能死,如果射手像百目那种前期压制特别强的注意顶上去吃伤害,因为这样才能给百目制造输出空间(前期我还真没见过谁点的过百目),后期注意开团和保人就行。
中单:全期清完线就游走,不管是上还是下还是对面野区,中单是非常灵活的,一般你去抓一波那条路就能压制,随便前期多c,因为后期大多数中单输出都比不上射手,还要保护射手。
上单:抗压支援,比如带传送的,多注意下路,一旦打团就传,上路有没有优势不重要,下路优势拉开对面一般就挣扎不了,上路对线吃操作和细节,打野来抓注意先手控制骗技能,一般压过去就是去中路抓,没错,这游戏可能除了射手基本上都能游走抓人。
更新日志
【最新皮肤】
1、岁禄吟仙
珠钗饰面,碧眸含情,
灵蛇绕骨,绯芍呈玉,
信仰奉为爱意,吉神焚骨护生,
囿于瘴怨千年,方知人心叵测。
清姬浮生万象系列皮肤「岁禄吟仙」将于2025年2月28日-2025年4月24日限时上架服装铺!首周更有8.8折优惠,请勿错过哦!
【最新活动】
1、福盒享运
活动时间:2月28日-3月16日
完成任务获得享运券,可免费抽取皮肤自选礼盒,包含[跳跳哥哥-汪汪奇袭]、[小松丸-莓果之夏]、[椒图-春樱日和]、[花鸟卷-冰肌雪眸]、[小袖之手-红袖金缕]。
2、返校联欢
活动时间:2月28日-3月13日
返校季系列皮肤限时特惠,多买多省,低至6折,快来将心仪的皮肤收入囊中吧!
3、仙运纳福
活动时间:2月28日-3月3日
每日充值达到指定数额的勾玉可额外获得丰厚奖励。
4、特惠礼包
活动时间:2月28日-3月13日
[特惠达摩礼包]、[特惠皮肤券礼包]、[特惠式神与皮肤礼包]限时上架,请勿错过~5、达摩调查返场
活动时间:2月28日维护后-6月19日
根据达摩调查结果,将进行如下返场:
第一轮返场时间为2月28日~3月27日,返场皮肤为第1名桃花妖-[花信来时]
第二轮返场时间为3月28日~4月24日,返场皮肤为第2名面灵气-[海月幻想]
第三轮返场时间为4月25日~5月22日,返场皮肤为第3名追月神-[暮光夜宴]
第四轮返场时间为5月23日~6月19日,返场皮肤为第4-8名白狼-[坠星·掣电]、夜叉-[殒星·灼焰]、黑童子-[游星·鲨叶] 、海坊主-[极浪刺豚]、食梦貘- [绚梦惬语]中自选1款其中桃花妖-[花信来时]、面灵气-[海月幻想]后续不再以达摩兑换调查形式返场。
【平衡性调整】
1、小袖之手
小袖之手伤害输出十分依赖一技能[绵里藏针]的命中,因此我们将一技能调整为选目标施法,以提高命中率和输出稳定性。此外,小袖之手后期的团战能力和生存能力偏弱,我们将其部分伤害能力转化为生存能力以提升其在战斗中的持久性。同时,我们上调了二技能[金针见血]对兵线的伤害,希望在[绵里藏针]变为单体伤害后小袖之手也能有合理的清线效率。最后,针对三技能自动普攻机制容易攻击到预期外目标以及普攻衔接技能时普攻伤害被打断的问题,我们也进行了优化调整。希望通过本次改动,小袖之手能有更好的表现。
式神定位:忍→忍/侍
问题修复:修复了小袖之手普攻后快速衔接其他技能时,普攻伤害被打断的问题。
一技能[绵里藏针]:
一技能调整为选目标施法,可选择野怪和敌方式神,智能施法优先选择最近目标。
基础伤害30/60/90/120/150下调至30/45/60/75/90
击破弱点的伤害由10/27.5/45/62.5/80(+50%额外攻击)(+2%/3%/4%/5%/6%(每80额外攻击提高1%)目标最大生命值)下调至10/20/30/40/50(+50%额外攻击)(+2%/3%/4%/5%/6%(每200额外攻击提高1%)目标最大生命值)生命值回复比例由8(+10%额外攻击)(+3当前等级)上调至8(+10%已损失生命值)(+10%额外攻击)(+3当前等级)。
取消后的返回冷却时间比例由70%下调至40%。
二技能[金针见血]:
对兵线的伤害由100%上调至150%。
三技能[飞针走线]:
冷却时间由14调整为14/13.5/13/12.5/12秒。
逻辑调整:优化了小袖之手三技能的自动普攻逻辑,现在仅会自动攻击存在弱点的敌人。
优化了三技能指示器,新增了自动普攻范围提示。
2、二次觉醒·薰
薰的二次觉醒上次调整后强度仍然有些偏高,特别是前中期上路对线时伤害能力和自保能力都有些过高,所以我们下调了一技能的伤害,同时上调了三技能[鸮之守护]和终极技能的冷却时间,希望二次觉醒·薰的对抗方能有合理的对抗体验。
二次觉醒·一技能[小石头之击]:
伤害由45/85/125/165/205下调至35/70/105/140/175。
强化技能伤害由90/150/210/270/330下调至80/135/190/245/300。
二次觉醒·三技能[鸮之守护]:
冷却时间由14/13/12/11/10上调至20/17.5/15/12.5/10。
二次觉醒·终极技能[鸮,我们走!]:
冷却时间由70/55/40上调至80/65/50秒。
3、大天狗
大天狗如今在游戏中期一套技能的爆发伤害有些偏高,给受击方带来的体验较差。因此我们小幅下调了天生被动[天狗道]触发的伤害,希望控制他的强度在合理区间。
天生被动[天狗道]:
伤害等级加成由(+22*当前等级)下调至(+17*当前等级)。
4、酒吞童子
酒吞童子作为一名侍类式神,在上路对线有些过于强势了,过于强大的对线压制力使得很多式神都无法与他对抗。因此我们下调了一技能[狂啸]普攻附加的伤害和命中的回复量。我们也下调了普攻命中非式神单位的回复衰减系数,改善酒吞童子周围有多个敌方士兵时,回复量过高的问题,希望优化酒吞童子对抗方的游戏体验。
一技能[狂啸]:
常规状态每次普攻附加固定伤害由60/80/100/120/140下调至55/72.5/90/107.5/125。
[鬼怒]状态每次普攻附加固定伤害由60/90/120/150/180下调至55/80/105/130/155。
常规状态每次普攻命中回复由3/6/9/12/15(+1.5%/1.8%/2.1%/2.4%/2.7%最大生命值)(+17.5%额外攻击)下调至2.5/5/7.5/10/12.5(+1.4%/1.65%/1.9%/2.15%/2.4%最大生命值)(+17.5%额外攻击)。
[鬼怒]状态每次普攻命中回复6/12/18/24/30(+3%/3.6%/4.2%/4.8%/5.4%最大生命值)(+35%额外攻击)下调至5/10/15/20/25(+2.8%/3.3%/3.8%/4.3%/4.8%最大生命值)(+35%额外攻击)。
命中非式神单位回复衰减系数由75%下调至67.5%。
5、一目连
一目连作为一名祝类式神,前中期在下路对线的强度有些偏高,在双人对抗当中总能占到优势。因此我们整体下调了一技能[风符·破]的基础伤害和减速幅度,并上调了其冷却时间,希望他的强度回归合理区间。
一技能[风符·破]:
冷却时间由7/6.5/6/5.5/5秒上调至8/7.5/7/6.5/6秒。
第三段风刃基础伤害由55/95/135/175/215下调至55/85/115/145/175。
印记引爆基础伤害由50(+8*当前等级)下调至40(+6*当前等级)。
减速效果由50%/52.5%/55%/57.5%/60%下调至固定50%。
6、青坊主
作为一名侍类式神,青坊主目前的身板有些偏脆,导致他在拉扯时的容错率有些偏低。同时他在伏魔之相形态下的伤害也有些偏低。因此我们上调了他的基础生命、成长生命和伏魔之相·二技能[摩诃]的基础伤害,希望他能有更好的游戏体验。
基础生命值由864上调至906,随等级成长生命值由161.25上调至176。
伏魔之相·二技能[摩诃]:
基础伤害由80/130/180/230/280上调至80/137.5/195/252.5/310。
额外伤害由160/260/360/460/560上调至160/275/390/505/620。
7、九命猫
一段时间以来,九命猫在打野位置上的表现都较为强势,特别是优赏配合九命猫中后期的击杀能力让她在获取到足够大的经济优势后有些难以反制,因此我们适当下调了她的部分输出能力,希望她的利爪不再那么难以阻挡。
特质[九命]:
暴击效果由全等级195%下调至185%。
8、二次觉醒·二口女
携带二次觉醒后,二口女在对局中期的表现相较于其他同类式神有些偏弱,带来连续封印式神可能性的终极技能在团战中起到的作用有些不及预期,因此我们小幅上调了她被动印记的伤害,同时对终极技能的冷却和伤害进行了调整。
二次觉醒·特质[忍不住]:
每层印记伤害等级加成由3.5上调至4.5。
二次觉醒·终极技能[对不起]:
冷却时间由全等级40秒下调至全等级35秒。
非斩杀伤害由150/200/250(+60%攻击)(+12%目标已损失生命值)调整为150/250/350(+80%攻击)(+8%目标已损失生命值)。
9、百目鬼
百目鬼如今的表现有些偏弱,中后期的伤害能力有些不足,所以我们小幅提升其被动[鬼眸]伤害,希望百目鬼在平安京能有更好的表现被动[鬼眸]:
等级成长由4.5上调至5.25,额外攻击加成由20%上调至22.5%。
10、优赏
优赏提供的赏金额度现在有些过高了,这让部分忍类式神能够较为轻易地获取并不断扩大经济优势,为对抗方带来了较差的对局体验,因此我们下调了每次击杀野怪获得的赏金额度,希望在保证优赏获取额外经济功能性的同时,减少对局中打野位置经济过于碾压的可能性。
击杀非大型野怪获得赏金由30下调至25,击杀大型野怪获得赏金由100下调至80。
11、精确狩猎
精确狩猎目前的触发条件对于单人路有些过于简单,凭借精确狩猎进行单人路中远距离线上消耗的玩法让受击方有些难以反制;此外,对于打野位置来说,精确狩猎的功能性有些不够突出,因此我们为精确狩猎增加了生效距离限制,强化了减速效果并调整了前后期的冷却时间。
精确狩猎现在只会对自身500码范围内的敌方式神生效。
冷却时间由全等级18秒调整为21/19/17/15秒(在1/6/11/16级时发生变化)。
减速时间由0.5秒上调至0.8秒。
12、秘术·巨灵
秘术·巨灵的前后期收益有些不均衡,面对后期输出能力较强的敌方式神时有些乏力,而在前期团战中的表现又有些过于强势。因此,我们调整了它的前后期收益,希望它在平安京战场中对局各个时期都能起到应有的作用。
每层护盾生命值由0.4%最大生命值调整为0.28%~0.52%最大生命值(随等级成长)。
【调整与优化】
1、修复了酒吞童子一技能[狂啸]技能描述文本中,回复量数值引用错误的问题。
2、修复了食梦貘大招飞行期间可以被控制打断的问题。
我们将于周一(03月03日)的凌晨5点调整本周限免式神,新的限免式神为孔雀明王、海坊主、络新妇、万年竹、烟烟罗、椒图、山风、镰鼬。
拥有[福神月契]的阴阳师有额外限免式神为鬼童丸、茨木童子。
其中山风、镰鼬为难度较高的式神,进入平安京时间小于7天的阴阳师无法免费使用他们进行战斗。
一.游戏画面与画风
首先从游戏内的画面表现与游戏整体的画风内容来讲,个人认为游戏在这两块内容上有自己的特色,但不足之处是非常明显的。
首先就游戏内的画风来说,游戏当中无论是基于角色的人物画风,还是基于角色的皮肤画风,游戏在这块内容上的设计上,其实与大部分二次元的动漫和番剧当中的设计相当相似。这样的游戏风格与美术风格,能在一定程度上吸引很多二次元玩家。但与之相对的是,这样的风格使游戏当中的角色形象相当固定。除开一些与其他动漫番剧联动的角色,像弥豆子那一类还好,还有一些自己的特色。游戏当中大部分角色基本上就是“非御姐既萝莉”,而且有相当多角色,除了特效略有不同外。整体给玩家带来的感受是大致相同的。
换言之,游戏内的画风较之其他游戏,虽然颇具特色。但放在二次元游戏中,游戏很明显缺乏自己的特色与美工风格,至少就我个人的体验来看。对于游戏当中相当多的角色,其实是很难“喜欢起来的”。这点是游戏目前在画面风格上一个相当尴尬的地方。
其次就游戏的画面表现来讲,游戏整体的画面质量在我个人看来并不是特别高。至少就从游戏内的地图细节来看,游戏的地图当中缺乏了相当多的细节。比如说像水面的波纹,玩家走过的纹路。再比如说游戏中的草丛的一些动态效果,之类的画面表现在游戏当中是几乎看不见的。同时我认为游戏的画风有一个相当尴尬的地方,就是游戏内的角色选用的是很纯正的二次元风格,但游戏的地图却没有一丝一毫那种二次元画风的味道和感觉。相反在游戏地图上给人的感觉是和王者和英雄联盟那种比较经典的MOBS游戏是类似的。
可以说游戏在地图画风与画面上的设计与游戏整体的美术风格和角色形象,其实是做不到相辅相成的。就是既然你在角色上面和同类游戏相比,已经有了自己明显的特色,那么显然在游戏地图上也要有这种特色设计。但实际上游戏地图给我的感觉是并不贴近二次元文化,更贴近日式文化。给人的感觉更多是各走各的,这点在我个人看来是比较尴尬的。
二.游戏剧情与故事
再从二次元游戏一个比较突出的特色,也就是游戏的剧情内容设计这个角度来解析这款游戏的话。个人认为游戏当中有做的比较好的地方,但同样有做的比较尴尬的内容。这点我们要一分为二的来讲。
2.1 剧情向内容优点
首先从游戏在剧情方面做的比较好的设计来讲,这款游戏在剧情内容上的设计其实是比较丰富的。假如各位在B站上去搜索平安京系列的剧情的话,确实是可以找到一整个系列故事与系列剧情内容的。游戏本身有注重于对自己的角色内容和角色故事进行发掘,同时有将这些角色剧情结合到游戏的活动和游戏的赛季设计当中。这是我个人认为游戏做得比较好,同时也是比较应当的设计。因为一方面来讲这种带有较多剧情内容,设计的赛季肯定会比那种平淡无味的赛季更新内容来的,要让人期待来的要让人觉得有趣的多。另一方面是考虑到游戏的受众群体,大部分其实都和二次元有或多或少的联系。那对于这类玩家群体而言,量大管饱的具体内容显然是相当重要的。这点可以说是游戏设计的比较好的地方。
同时从游戏另外一个做的比较完备的内容设计而言,游戏目前在角色上确实有花心思。比如说游戏有一个类似第五人格当中玩家熟练度到达一定程度之后就可以解锁的角色肤的设计。也有基于玩家与角色的使用之后增加的角色“好感度”设计,当然这个设计在我个人看来,更类似于王者当中的熟练度设计。同时游戏当中的角色自己是有着独立的剧情内容与呈现的,就点开角色旁边的内容,可以看到对这个角色身份来历的介绍,也能看到一些与之相关的故事,这点我个人认为是相当不错的。
2.2 剧情向内容缺点
但就从游戏内的剧情设计问题来讲,个人也同样认为游戏在剧情设计上有着相当多的槽点,甚至于部分槽点在我个人看来还是比较致命的。
首先就游戏的剧情故事来说,作为一个在现阶段去体验游戏剧情的玩家而言。初入游戏的时候,游戏并没有一条明确的主线剧情和开篇的故事剧情。游戏在这方面的设计反而是类似于王者那种开篇询问玩家有没有同类游戏经验,需不需要新手教程?游戏的新手教程做的也是比较僵硬的那种,就是简单介绍游戏功能与指性的设计。而没有做一个结合游戏本身的世界观与剧情背景的引导的剧情代入与游戏内容体验。至少相较于第5人格,在开篇的故事当中有做那种各种引导式的剧情和渐进式的内容设计来讲。平安京在这方面的内容明显是有所不及的。
其次就游戏内的剧情故事体验来说,游戏当中玩家想体验到游戏内的剧情故事相当“费劲”,在我个人看来也是很大的一个槽点。就为什么我自己要在上文当中说,推荐各位到b站上面去找游戏内的系列剧情和相关故事呢?因为游戏并没有对这些剧情内容做一个保存,或者说有比较容易体验到的那种剧情模式之类的设计。游戏在剧情方面的处理和第5人格一样,大部分的剧情故事都是限定的剧情,在这之后你就很难在游戏当中体验到这一块的剧情内容。这个设计在我个人看来其实是比较尴尬的。
因为在我看来二游玩家对于一款带有二次元属性评价好坏的很大因素,其实就在游戏的剧情上。游戏剧情做得好,做的比较优秀,比如说像碧蓝档案,公主连结那种就可以在游戏剧情当中杀出一片天。而当平安京这样一款带有二次元标签的游戏做这种当期限定的剧情内容的时候。我个人认为他没有考虑后续新玩家对于游戏剧情的理解和代入,也没有考虑到喜欢剧情的玩家对游戏内容的体验。
像我自己在三个多小时的体验当中,基本上没有看到任何的剧情相关的东西,就要么打排位,要么打匹配的内容。但实际上我个人反而会认为,游戏当中的剧情与游戏的世界观背景设定才是这款游戏明显不同于其他MOBA游戏的地方,平安京放弃了自己在剧情上的长处,转而着重游戏内容与玩法上的体验,在我个人看来是比较尴尬的。
在这里是非常希望平安京能够推出一个类似于剧情模式和故事模式之类的内容。就是玩家开始的时候告诉玩家一段游戏的剧情和大世界背景设计,然后玩家在进行游戏的过程当中,可以主动的选择往期的剧情活动,去一期一期的体验,并且可以拿到这些活动给到的奖励。否则作为一款二次元游戏来看,目前为止,平安京在剧情内容上的表现无疑是不合格,且让人觉得比较尴尬的。
三.游戏地图内容设计
再从这款游戏的地图内容设计来讲,个人认为较之其他MOBA游戏,这款游戏在地图内容上的设计可能就是稍微有一些尴尬了,至少在我个人看来,游戏的地图是有比较多的槽点的。
首先从游戏的地图大小来讲,这款游戏在地图大小方面的设计其实是比较正常的,就个人感觉它的地图大小和王者和英雄联盟的大小基本上差不多。但这里有一个细节是,游戏本身的兵线更新速度和兵线生成的速度,在我看来其实是比王者和英雄联盟要快一点的。而在地图差不多大的情况下,玩家在体验游戏的时候,会有一个很尴尬的。就是从泉水回线上时,敌方兵线被我方兵线卡进去,导致丢经济的情况。这点尤其是在我打上单的时候,很多时候第一波把对面击杀了,清完一波线再回城。这个时候由于我方有着上一波的兵线加第2波我清掉的线,直接就把对面下一波线压掉了,这使得玩家回线上的时候,反而经济会处在持平甚至经验会有落后的情况。要知道这可是先手单杀的对局啊,这点在我个人看来游戏体验相当难受。
再者从游戏的龙坑设计和布局上来说,游戏当中将龙坑的位置设计在了游戏河道的中央,这个设计个人认为是比较不错的设计。因为相较于传统MOBA当中,龙坑总是偏向于某个位置而言,将龙坑设计在河道的中央无疑是更公平的,因为这样从双方的泉水或者其他位置到达龙坑的距离两边是一致的。这样就不存在说,比如说大龙在哪个方向上哪个方向的玩家就更好用惩戒抢龙的情况。同时在游戏原本龙坑的地方,游戏也有设计城墙,并且还额外增加了一处可以蹲人的草丛。但是就该城墙的设计来讲,个人觉得城墙设计的太短了,就并没有其他游戏,当中龙坑所制造的一长段城墙所起到的限制地形的作用。同时该草丛的用途在实战过程当中也相当有限,因为在草丛附近并没有明显的资源,就感觉用途不是特别大。
最后就游戏的地图内容而言,这款游戏在地图内容上的设计可以说是相当匮乏。不仅没有很多MOBA游戏常有的迷雾设计,更没有类似于英雄联盟当中的爆炸花,曙光英雄当中的弹射花之类的内容设计。虽然游戏有可以触发的野区之灵,但实际上它在游戏当中的作用更像一只移动的小野怪,就在实战的过程当中。我方玩家很难利用这个角色去进行操作,而且在没有迷雾的情况下,说实话,野区之灵能探索的东西实际上是没有太大价值的,因为玩家自己的视野相当广阔。同时游戏地图也缺乏一些恢复类的道具,比如说像塔下的血包这种内容设计。
所以综合从地图的趣味性与地图内容的设计来讲,我个人认为,这款游戏在地图的策略性与地图的趣味性上其实是比较低的。毕竟你看人家英雄联盟,甚至都在考虑打掉不同元素的元素龙之后会出现随机的地形改变,还有一些各种地图道具可以利用。而类似的内容在平安京当中却几乎见不到,这点在我个人看来其实是比较可惜的。
四.总结
总体来讲,个人认为这款游戏的整体体验只能说比较一般。就作为一款带有二游特色的MOBA游戏而言,它既没有发挥自己在二游方面的优势,比如说有足够庞大的剧情内容去吸引玩家,也没有做到在MOBA内容上尽善尽美,实际上游戏的MOBA内容与设计在我个人看来相当僵硬。只能说期待游戏后续的优化和调整吧,现阶段还是比较粗糙。