类型:动作冒险大小:114.3M语言:中文时间:06-15评分:8.5立即下载
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你算是直接走了两个极端,自身有创新能力却不优化自身基础玩法,对于修仙自身而言所需要创新的不是基础载体的展现,而是说对于内在实际玩法的表现形式,就像本作一样虽然前期体验下来的话感觉游戏自身所能够展现出来的整体玩法有着较为不一样的体验,但实际上随着关卡不断的推进以及游戏进展的加深不难发现,对于游戏自身所展现出来的整体内容表现形式而言,本作在很大程度之上还是有着较为局限的展现形式,不过这也算得上经典的金玉其外败絮其中了,那么在这种情况下来看的话只重视自身整体的表现形式而忽略玩家自身的游戏体验,在这种情况之下来看的话《神仙道3》自身所能够展现出来的整体吸引力又能够有多少呢?
如果说在实际玩法的展现当中能够有自身整体表现形式的一半,本作说实话也是一款较为不错的游戏,那么在现阶段来看的话游戏自身所能够展现出来的整体设计形式说实话在很大程度之上还是没有完全脱离传统修仙自身所带来的局限当中,说实话在融合了卡牌表现形式之后游戏给我的整体感觉也很奇怪,感觉从一定程度上来看无论是从修炼自身的养成还是实际战斗所带来的反馈而言,本作在很大程度上甚至还不如传统修仙游戏的展现以及体验。
如果回归自身实际玩法展现我们不难发现,相较于游戏自身所展现出来的玩法而言,卡牌自身的部分养成系统甚至也融入到了修仙养成系统当中。如果说是单一养成展现也就算了,但说实话你自身卡牌养成的展现在很大程度上混淆了修仙对于自身养成以及整体修炼体系的展现,如果说仅仅只是简单的融合也就算了,但说实话相较于二者直接融合之后所展现出来的四不像养成体系来看的话,本作在很大程度上的实际玩法展现说实话还是比较抽象的,那么在这种情况下来看的话游戏自身的基础玩法能够得到什么保障?
先不说其他的,你自身对于修炼室的表现还有什么其他作用吗?将卡牌自身的升级升星系统给强行融合到了修炼体系当中,说实话我是不能理解你这种展现形式相较于游戏整体设计理念来说有什么作用呢?修炼的混淆以及对应展现的缺失,那么对于《神仙道3》自身而言“修仙”在本作当中就不是一种玩法展现而是对应元素的融合吗?那么既然你主打的是以卡牌展现为实际表现方式的话那么混沌界自身的整体表现形式又有什么用呢?
不过说实话相较于自身所展现出来的整体设计理念来看的话,你自身连一个准确的核心内容都不能确定,那么在这种情况下来说的话游戏自身所能够展现出来的整体设计理念又能够在什么地方表现出来呢?
结合后续所展现出来的对应玩法来看的话游戏当中两种玩法的表现注定会让其自身整体表现变得更加混淆且单一,那么游戏自身所能够展现出来的亮点在什么地方又能够表现出来了?不得不说,双线并行推进养成的设计着实超前罢了。