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关于我转生变成史莱姆这档事国际版(SLIME IM) 2.0.51中文最新版

  • 关于我转生变成史莱姆这档事国际版(SLIME IM)
  • 大小:

    893.5M
  • 时间:

    2023-09-14 13:49
  • 语言:

    中文
  • 版本:

    2.0.51中文最新版
  • 等级:

    3级
  • 平台:

    Android
  • 类别:

    官方版/ 免费 /角色扮演
  • 官网:

    暂无
  • 厂商:

  • 备案号:

好评:50%
坏评:50%
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关于我转生变成史莱姆这档事国际版(SLIME IM)介绍

关于我转生变成史莱姆这档事国际版就是这款游戏的国际服版本,这款游戏我本来还以为是会个某神域一样的大世界MMO游戏,但实际体验后却发现跟想象中不同,但并没有敢到多么震惊,因为卡牌策略游戏这一类我也想好了。漫改游戏常见两种类型MMO、卡牌策略。不过虽然看着像流水线一样,不过实际体验后却不像流水线游戏一样。实话讲体验还蛮好的。

关于我转生变成史莱姆这档事国际版

游戏特色

一、动漫改编的还原度

本作同样作为一个动漫改编类型的游戏,也意味着它会有着还原度一说法。根据本作所展现的画面场景以及角色等其实还原度算是比较高的。我会从重点几个还原度高的例子进行举例。

(1)游戏剧情:在本次游戏中,它的剧情可以说是改动并不算大。虽然起初以回顾的方式进行展开,以回顾这个时间点开展后来正轨剧情。当然主要还是以回顾的方式让剧情走上动漫剧情的路线。值得说的是剧情大致还是按照动漫剧情方向走,只是在大致争论或者会有考验这类剧情交锋时候穿插战斗过程加以改造成游戏。

(2)角色立绘:游戏中的动漫角色立绘是本次游戏的重要角色之一。例如本作中的主角利姆鲁、鬼人族的红丸等等。这些角色其实算是还原度较高的了,以这些角色作为本作中的卡牌角色进行战斗,这是本作的特色之一。

(3)场景画面:目前剧情中所展现的画面可以说是更像从动漫中截取而来。这让剧情具有高度还原度,比如场景画面中的哥布林部落场景以及牙狼群的出现等等,这些算是基础的场景画面还原。

可以说动漫改编类型的游戏其实更多的是以还原度高作为游戏的一大看点之一,而这点也可以说为漫迷打造的同时,又具有一定的宣传动漫的作用吧。

既然是动漫改编而来的游戏,它有着高还原度,那它的改编创新能力如何?

其实在体验的过程中,我更多看到的创新能力并不高,从本次游戏中的剧情与战斗其实能看出创新点并不算高。

(1)剧情上,本次游戏的剧情大多数以动漫原有剧情进行展开,算是较高达到还原度,不过它唯一的改动莫过于穿插战斗。除了剧情内容上的创新点不高外,在战斗机制上的创新点也并不高,因为通过剧情内容与玩法的相互结合,达到让玩家更多参与到剧情中去的效果其实在动漫改编中并不少见,因此这点并不是创新点。

(2)战斗上,其实本作的战斗方式比如卡牌与回合制作为战斗方式也不算少见,尤其是在动漫改编类型中的游戏中算是比较常见的类型了,例如我之前看到的从零开始的异世界生活或是斗罗大陆等等的动漫改编游戏,其实多少也会有着卡牌+回合制的体现。

可以说目前在动漫改编手游市场上或许较多展现出的战斗玩法与卡牌或回合制相关。因此在本次游戏中看到卡牌+回合制的战斗方式更多只是普通且常见的战斗,不足以表达本作的创新。并且剧情上也几乎没有过多的创作和改动,也降低了本作的创新点一说。

结合高还原度剧情这点来说,本作的高还原剧情的优缺点又体现在哪里?

(1)优点:从漫迷角度来说,高还原度剧情有着更浓的原作动漫的回顾感觉,用来作为高还原与回顾还是可以。

从设计者的角度来说或许以截取动漫画面进行制作,其一达到高还原的目的,其二不用过多改动剧情或许在剧情改编创作上资金投入可以减少。

(2)缺点:由于剧情方面较多以动漫轨迹为主展开,改动不算多,对于漫迷虽然有回顾,当然还会造成一定的对比。游戏剧情与动漫剧情的对比,对于普通玩家来说观看与体验感区别比较大。在差不多剧情的情况下,动漫的观看体验相比游戏中的剧情观看体验要好,因此这是本作剧情在与原作动漫剧情相比之下观看体验不足的一点。

二、游戏内容与机制

目前来说本次游戏的内容还算丰富,不过也并不完全丰富,我会从游戏原来的内容与本次联动活动进行说明。

首先,从游戏的内容来说,本次游戏的内容缩小来看其实主要就是剧情、挑战、资源等等进行构成。在目前游戏中大多数的玩法模式,不管剧情还是挑战等等,基本围绕着战斗模式的路线去走,因此本作的玩法核心其实还是在于战斗这块。而它的内容丰富主要还是因为可玩的模式会多一点点,但说它不完全丰富也是有一定原因。比如它本次联动的活动来说,大部分还是通过让玩家进行做任务来达到推动游戏进程,并且只是以纯粹的任务形式进行,或是抽卡活动进行,导致在体验中活动这一块内容从本质上属于一种简单且纯粹的参与,但体验的也都是原有玩法。这点其实也是不足之一,我更认为联动的活动还是需要有一定的可参与且具有一定的限时不同模式体验,可以根据这点进行更多调动玩家体验游戏的积极性与体验感。目前来看联动其实做的并不尽人意。

再看游戏机制这块内容,本次游戏的机制可以从本质上进行阐述。例如本次游戏中的抽卡机制、养成机制、回合机制、氪金机制等等。我会着重讲重点机制。

(1)抽卡机制:本作属于大型游戏,抽卡机制对于本作来说属于多种机制之一,并且算是属于本作重要机制之一。因为本作的大部分角色来源还是着重从抽卡机制中获取。并且本次联动的活动也有一部分在抽卡机制中展现。

(2)养成机制:本次游戏中的养成更多倾向于培养升级类型的养成。从获得角色开始,玩家就会进行择优选取角色优良等级,之后再进行进一步的培养与升级。而本次的养成机制在本次游戏中也显得尤为重要,玩家通过培养升级角色,来提高角色或团队的战斗能力。

(3)回合机制:对于回合制类型的游戏其实在手游市场上也并不少见,对于回合制的优点其实可以从游戏的打击感与画面来看。反观本次游戏的回合制展现,从打击感角度来说本作的打击中的拟真或许还有一定的欠缺,比如在开战过程中的大招冲击带来的拟真视觉不太好,这点也是需要优化的地方。从画面来看,回合制的优点莫过于打战过程中的慢节奏带来的惬意,这也就可以让玩家可以有更多看画面的时间。本次游戏中的战斗画面其实还是比较不错的。

(4)氪金机制:本次游戏的氪金机制也是有,不过它更多属于免费+氪金这一说法。所谓的免费+氪金是本次游戏其实氪金与不氪金都可体验。目前来看它的氪金相对于同类手游中算是还可以的存在,同类的动漫改编游戏中例如《猫和老鼠》这款游戏,它的角色较多是需要通过氪金才可以获得。而本次游戏目前暂时还未有这样的情况。因此在氪金上本次游戏目前算是比较佛系的。

说到氪金,其实本作中由于氪金机制并未出现必须氪金才能获得角色这一说法,那么这意味着什么?

手游市场上较多的大型游戏几乎都有氪金机制的存在,而氪金玩家通过氪金让自己获得更多的资源,从而达到强大的目的。而本作的氪金情况来看,目前氪金的除了资源,暂时还未有必须氪金才能获得较强角色一说法。因此虽然氪金玩家可以大部分资源来变强,但本作目前的不一定氪金其实有着一定的拉进普通玩家和氪金玩家的距离,目前算是普通玩家可以通过努力让角色变得强大去进一步跟上氪金玩家的步伐,达到氪金玩家与普通玩家之间的落差没有太大的效果。

三、游戏自身的不足以及局限

除了前面我提到过的一些不足外,其实还有一定的不足。

(1)在本次游戏中还有一个加载时长问题,游戏中多数的加载呈现出加载时间较长问题,对于这点来说,对玩家的体验感有一定的影响。建议加载时长进行优化。

(2)策略的不足:可以说本次游戏中的策略占比较小,比如游戏中除了布阵外,就是手动大招定位攻击。其实对于布阵这点策略确实具有一定的体现,但是在打斗过程中确实微乎其微的展现。在本次游戏中的核心战斗莫过于等级高者具有较强攻击力的原则,基本上等级高以及晋升高,那么战力也就自然而然压制比自身等级低的角色,也就造成手动或自动战斗没有过多区别,从而淡化了策略。因此对于本作来说策略这点凸出的并不算多。如果加以改进,可以选择新增突出策略玩法的模式。

游戏自身的局限其实也较为明显,我会分点进行阐述。

(1)动漫改编:拿目前的情况来说,本次游戏更多局限在这个IP动漫之下。比如前面我提到的剧情多数以动漫剧情的轨迹进行加入和适当改编,不过改动较少,这点已经突出它目前剧情的局限。

(2)玩法模式:在玩法模式下目前暂时局限在卡牌+回合制,以及培养类型的养成中。这几个类型其实在目前的动漫改编类手游市场里算是常见的玩法类型,这点的局限在于游戏自身玩法模式在同类手游中的普遍性而导致游戏自身的玩法没有较为明显的特色。

四、本次游戏的热度来源

对于动漫改编这点的热度其实可以分点进行说明来源。

(1)动漫的知名度:本次游戏的IP名称其实对于有看番的玩家来说并不陌生。在原作动漫知名度高的情况下,对于这个游戏IP自然也会知道,也会因为原作动漫而进行体验游戏。这就是动漫知名度带来的热度。

(2)动漫的漫迷:对于漫迷来说,可以分为原作漫迷和路人漫迷。对原作漫迷来说固然会因为原作动漫带来的影响力带动他们体验游戏。而路人漫迷来说或许更多是随缘。因此对于漫迷带来的热度上,更多还是原作动漫的漫迷带来热度会高一些。

游戏玩法

游戏玩法上的引导,也就是我们常说的新手教程,是我在玩法方面最想吐槽的地方。游戏玩法整体很平庸,无趣。而新手教程还做的那么长,不仅浪费玩家时间不说,而且还让玩法的无趣感变得更加盈重,直接就凸显出来。可能有的人觉得新手教程时间长,说明官方比较用心引导新手,但其实这类策略游戏玩法很常见,几乎不需要什么引导,只需要领会新事物罢了,最主要这都是强制引导。况且游戏的新手教程,根本不像是什么教程,基本就是让你打副本,副本还那么没意思,除了那点能看的cg动画,真就让我说不出来哪块更好。

而且,最主要的破坏核心,还是游戏的玩法。游戏主要以卡牌为主,在卡牌的层次上提升至“策略”“养成”这两个方面。

但游戏卡牌的策略性,我倒觉得不是多么有思维性拓展,就像是套皮游戏一般,给你套个策略游戏的名头,而游戏内部根本没有策略一说。跟这所谓的策略搭边的,则是游戏的战斗模式,比如副本,pvp玩家战斗等,但其实这些比赛的玩法,更像是放置类的挂机游戏。而且这类游戏玩法基本就被淘汰了,就比方说《火影忍者OL》的玩法,跟它这个明显是一样的,靠着火影的主线剧情而出名,但其实内部副本玩法就是挂机,完全没有丝毫的代入感以及玩法体验。再者说,游戏整体的模式里,基本都是这种挂机玩法,不单单说挂机玩法的无趣以及没有代入感,就光说基本模式都是这类玩法,就基本将游戏无趣的特点定型。最主要的是,上面提到的新手教程,很多都是跟这玩法有关,我真就想不出来那块有策略性思维了。浪费我们玩家时间,还浪费你们制作游戏的金钱,更浪费我们对IP的热爱以及IP的一世英名。

还有游戏卡牌的养成方面。说到底,你这新手教程我觉得更应该侧重于卡牌养成,而不是卡牌策略。因为卡牌养成体系中,有着多种卡牌合为一的玩法,而新手教程里根本没有细致地说一下这“合为一”的卡牌合成,而是潦草略过,而我就傻傻地给他合体,不仅损失几张卡牌,还得到个较为垃圾的卡牌,属实一脸懵。况且,卡牌养成则是相当费钱,虽然这类卡牌游戏在养成方面的确更费钱,但这款游戏在卡牌养成推销方面,就是在卖情怀,本身养成体系就没有做好,而是瞎搞,还要圈钱,妥妥地就是卖情怀,让我们这些萌王粉来买单,真的就很讨厌。而且在萌王养成方面,显然是有些没用,基本就是把萌王的养成作为卡牌养成最重要的方面,但其实你无论怎么升级,游戏在战斗时也基本不考虑养成,而是考验数值,也就是说这养成跟个垃圾一样,根本没有大意义。

游戏模式也就那几个,我上面也提到过,基本都是围绕着卡牌进行的,基本没有新意。而且吧,卡牌游戏也就不一定非得注重卡牌策略与养成,你更新一些有趣的模式以及玩法,游戏口碑也就能好一点了。但最近也就真更新新模式了。也就是“城建”玩法。

城建模式(玩法),就类似于辅助与游戏AI社交方面的,看似比较新鲜有趣,但其实还是很一般。甚至我没搞懂这是什么玩法。城建就是接取游戏AI的任务,制作出武器,装备等,也能利用到我们的人物战队中。当然,也是可以建造房子等,不过建造起来很是麻烦,总而言之在城建刚开始的时候,是不可能有建筑物的玩法,除非你氪金你能肝,然后这些阻碍,也就把我能建造魔物王国的梦给破坏掉了。

应用信息

  • 包名:gg.com.bandainamcoent.tensuramrkww
  • 名称:关于我转生变成史莱姆这档事
  • 版本:2.0.51
  • MD5值:2333bec9a979dbae8008f2527e7a0ddb

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